<さとうきび>卒論

「テレビゲームの拡張現実的交流〜”Splatoon(スプラトゥーン)”におけるフレンド間のプレイヤー行動〜」


Communication on the Inside and Outside Game Play: In the Case of Splatoon


目次

第1章 序論
1-1 ゲームと私の関係
1-2 なぜこのテーマか
1-3 本論文の構成
1-4 先行研究
  1-4-1 遊び
  1-4-2 遊びにおけるゲーム

第2章 ゲームの歴史
 2-1 1912〜1959年<理想の時代>ゲーム黎明期
 2-2 1960〜1974年<夢の時代>宇宙が育んだゲームカルチャー
 2-3 1971〜1982年<夢の時代>から<虚構の時代>ビデオゲーム産業の確立
 2-4 1982〜1980年代後半<虚構の時代>日本のアミューズメント業界の興り
 2-5 1980年代<虚構の時代>ファミコンの誕生
 2-6 1990年代<仮想現実の時代>スーファミ誕生/インターネット技術のゲームへの参入/FPSの登場
 2-7 2000年代<拡張現実の時代>DS/Wii/オープンワールド
 2-8 2010年代前半<拡張現実の時代>3DS/コンシューマー各機の撤退戦

第3章『Splatoon(スプラトゥーン)』とは
 3-1 ゲーム概要
 3-2 デザイン性
 3-3 他プレイヤーとの交流
  3-3-1 「Miiverse」とフレンド
  3-3-2 チャットコマンド
  3-3-3 「Skype」という外部コンテンツ
  3-3-4 フレンドになるまでの事例

第4章 スプラトゥーンの構成要素
4-1 オンラインゲーム
 4-1-1 ゲームの種類
 4-1-2 シューティングゲーム
 4-1-3 オンラインゲームとオフラインゲームの違い
 4-1-4 MMORPG
4-2 アーケードゲーム的コミュニケーション
 4-2-1 筐体の型
 4-2-2 「魅せる」
 4-2-3 コミュニケーションノート
 4-2-4 イラストノート

第5章 フィールドワーク
5-1 フィールドワークの目的
5-2 手段と形式
 5-2-1 手段
 5-2-2 参加フレンド紹介
 5-2-3 当日までの流れ
 5-2-4 表記の仕方
5-3 実際の様子
 5-3-1 ゲーム開始前
 5-3-2 前半(ナワバリバトル)
 5-3-3 後半(タッグマッチ)
 5-3-4 ゲーム終了後

第6章 フィールドワーク考察
 6-1 考察
  6-1-1 ゲームプレイ前を振り返る
  6-1-2 ゲームプレイ中を振り返る
  6-1-3 ゲームプレイ後を振り返る
  6-1-4 全体を通して考えられること

第7章 まとめ
・フレンドという関係
・オフ会/その他イベント


要約


 オンラインゲームのプレイヤーは、あらゆる方法で他プレイヤーとコミュニケーションをとりながらプレイをしている。その中で特にプレイをする頻度が高いのが、ゲーム内の友人とされる「フレンド」だ。そして本論文ではゲーム内外のコミュニケーションとして、テレビゲームが公式に用意したものを内とし、プレイヤーが非公式に用意したものを外として呼称する。
 フレンドとプレイをするにあたり、多くの場合ゲーム内のコミュニケーションだけでは物足りなくなってしまう。本論文ではゲーム外のコミュニケーションが、フレンドという関係にどのようなものをもたらすのか、実際にゲームをするというフィールドワークを通して、ゲーム内のコミュニケーションと比較して探ろうと試みるものだ。
 まず序論では本論文を書くにあたった経緯や先行研究について述べる、第2章では現在に至るまでのゲームの歴史を大まかな区分に分けて述べる。第3章オンラインゲームとは何かについて述べ、第4章ではソフトを絞り『スプラトゥーン』の概要について述べる。第5章では、フィールドワークにあたっての目的や手段について述べ、第6章でフィールドワークの様子について述べる。第7章ではフィールドワークを通してプレイヤーの行動について考察し、第8章では主題について考えている。

Summary

Online game’s players often play the game while communicating with other players. And there are players that playing and communicating especially. After playing the game for a long time a person becomes known as a Friend. Online game’s official communication tools are called the Inside, and all other communication tools are called the Outside in my thesis.
We can sometimes feel unsatisfied when we play the game with a Friend on the Inside. In my thesis, I attempt to define what makes a Friend relationship on the Outside? I compare both the Inside and Outside by using field-work.
In the introduction, I discuss why I chose this theme and the following study. In the second chapter, I briefly explain the history of Games until the present day. In the third chapter, I discuss what is an online game. In the fourth chapter, I describe “Splatoon” and the gameplay methods. In the fifth chapter, I explain the purpose and way for the field-work. In the sixth chapter, I describe the circumstances of the field-work. In the seventh chapter, I examine players’ actions in the field-work. In the last chapter, I discuss the main theme. Chapters six, seven and eight are the main body of my thesis.