こちらは<よらさん>の春休み個人課題のまとめページになります。

○概要
「自分が興味ある分野について考えてみる」ため。基本一週毎に違うテーマの本をそれぞれ読んで、まとめた。
今回は、「ロボット」、「ファンタジー」、「ゲーム」、「創作」の四つを取り上げる。

1.ロボットについて 『どうすれば「人」を創れるか アンドロイドになった私』石黒浩
<ロボットを知るには、我々人間の事を知る必要がある>
著者は、「最大限の人間」をロボットで創ろうとした。・・・人間とは何か?
そして生まれたのが二種類のロボットたち。
人間の要素をかき集めて出来たジェミノイド⇔重要な要素以外そぎ落として出来たテレノイド

2.ファンタジーについて 『ファンタジーの冒険』小谷真理
<我々は、ファンタジーという名の現実を冒険しているだけに過ぎない>
このファンタジーというものの定義は曖昧であり、その傾向はコンピュータ時代のゲーム登場によって更に加速。ゲームはファンタジージャンルの浸透と強く結びついている。
大きく分けて二つ。
現実との不連続な世界で展開、より強力に現実世界を示すハイ・ファンタジーと
社会的な問題を追いながら、現実世界こそ精密に作られた幻想世界と描くロー・ファンタジー

3.ゲームについて 『僕たちのゲーム史』さやわか
<気付けば、コミュニケーションの道具として、ゲームを手にとっている>
昔とは明らかにゲームの在り方は変わっているが、ここではゲームの概略について、二つの点に着目し、考えている。
変わらないものとして「ボタンを押すことで反応する」こと
変わるものとして「物語をどのように扱うか」ということ
「物語」はゲームの外へ手を拡げ、「コミュニケーション」として現実を包み込む。

4.創作について 『ストーリーメーカー 創作のための物語論』大塚英志
<私が出かけるために家を発ち、帰ってくる事で、物語は完成する>
これは物語を作る際の一種の「型」として提案されている。
その中でも、この二つは必ずあるべきとされる。
「行って帰る」:「境界」をこえて「向こう側」へ「行って帰る」こと
「欠如したものが回復する」:「行って帰る」ことはただ元ある状態に戻るということではない

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○結果
これらはまだ概略をなぞった程度。それでも今後の思考の助けにはなるだろう。
また、2、3、4についてはところどころ関連した事項が繰り返され、特にトールキンの『指輪物語』は何度も話題に挙げられている。
今回は、その時点で興味があるものについてのジャンルを選んで書いた。その結果、得られたものとして一番大きかったのは指輪物語が気になったという何とも興味が広がっただけのようにみえる。

ロボット:ジェミノイドとテレノイドの事についての知識を得た。
ファンタジー:とにかく指輪物語が気になる。/ラヴクラフトサークルの在り方について。
ゲーム:1997年を境にがらりとその様子は変わる。この時代周辺の事についてもっと考えてみたい。
創作:自分の創作に対する姿勢の再確認を促す。

○これから
ここから更に、気になったことを煮詰めていきたい。
ジャンルを絞るなど。

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